比特派钱包官网|头显戴上就吐, 小扎长腿竟是「诈骗」!烧完100亿美元,元宇宙大翻车
来源:新智元
就在上周,小扎总算在Horizon Worlds里完成一个划时代的创举——元宇宙里的人终于长出腿了!
然而……
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你有没有感觉,台上这两位的动作有些过分地丝滑了?
果不其然,在经过记者的一番询问之后,Meta终于说出了「实情」——团队是用「普通的动作捕捉技术」来驱动化身运动的……
对此,Meta的发言人解释称:这个视频是为了说明问题,具有前瞻性的目的。
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可以说,这是继Meta在2021年改名换姓以来,画的又一个大饼啊……
不过,在经历了小扎之前那个气球头和死鱼眼的「元宇宙头像」之后,其实就不难发现,这是「画饼专业户」的基操了。
当然,饼你可以画,但用户也可以选择不吃啊!
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头显6个月吃灰,应用1个月就腻
简单来说,在过去三年中,Quest的保留率每年都在下降。
其中有超过50%的Quest头显,用户在购买的6个月之后,就再也没有开过机了……
不过,这和自推出之日起就一直在风口浪尖的Horizon Worlds相比,其实还不算什么。
Meta最初设定的目标是,在今年年底之前,让月度活跃用户达到50万。
然而,就在前不久,Meta突然把这一目标降到了28万,可以说是几乎腰斩。
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根据内部文件显示,自春天以来,本就不多的用户群就一直在「稳步下降」。
到现在,Horizon Worlds的月活用户只有20万不到。照这个势头下去,28万的目标估计也悬。
在调查中,用户表示他们找不到自己喜欢的元宇宙世界,也找不到其他可以一起玩的人。除此之外,化身不仅没有腿,而且人看起来也不真实。
数据显示,大部分人在玩了差不多1个月之后就腻了……
一位41岁的IT项目经理Carlos Silva就在去年年初买了一台Quest 2。
他本希望在疫情期间通过Horizon Worlds找到更多的社交互动。结果第一天在进到一个聊天房间之后发现,那里一个人都没有。
负责调查研究人员指出,该样本只包括514人,因为可供调查的用户库「小而珍贵」。
这其实也不能怪用户太挑剔,毕竟,Meta自己的员工也不愿意用。
Meta元宇宙副总裁Vishal Shah在9月15日的内部备忘录中斥责道:为什么会这样?为什么我们不爱自己做的产品?如果我们不爱它,怎么能期望用户爱它?
半个月后,大佬认为员工的使用程度还是不够。既然你不主动用,那我就只能强迫你用了。
于是,Shah决定让「团队每周至少使用一次Horizon」。
文件显示,为了处理持续存在的bug和用户投诉,Meta在上个月悄悄地将Horizon置于「锁定」状态,这意味着它将暂停推出新功能,直到它改善当前的用户体验。
除了用脚投票的用户,用钱投票的投资人也在逐渐失去耐心。
在过去的一年中,Meta的股价下跌了60%以上。
如果是从2021年9月的峰值算起,公司的市值已损失超过7000亿美元。
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「赛博呕吐」
当然,Meta的元宇宙,不只需要搞定拉胯的应用。
还有一个VR头显的通病需要面对——无法避免的晕眩感。
很多玩家才戴上头显才两分钟,问题就出现了——感到头晕和恶心。
即使试着让自己继续待在元宇宙中,很多人也不得不戛然而止。
他们得的是一种网络病(cybersickness)。
网络病是使用计算机显示器引发疾病的总称,症状跟晕车时的恶心、眩晕感类似。
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使用VR时,会产生一种运动视觉错觉。一种解释是:为了平衡,我们的眼睛和耳朵是相连的。
每次头部移动时,大脑都会预测内耳、眼睛和身体其他部位将如何反应,并利用反馈来重新平衡。而如果大脑的预期与得到的不匹配,就会导致头晕、恶心、冷汗等。
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AR和VR开发人员Kyle Ringgenberg解释道,有两个主要的感官冲突会导致VR中的网络病。
第一个原因就是脑体不匹配(brain-body mismatch);第二个是生理反应的差异。
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由于视觉误差导致的脑体不匹配,会产生本体感觉漂移
当我们看向面前的世界时,我们的眼睛会根据感知到的一个物体与我们的距离,自动聚焦在它上面。
VR头显是将图像投射到距观看者一定距离的位置,但当虚拟物体出现在附近时,它可能会看起来很模糊,因为人的眼睛正试图将注意力集中在它身上。
(A)当这个人以物理方式旋转她的头部时,这个动作将产生一致/冗余的视觉和非视觉信息。(B)但是,当她在VR中同样旋转头部时,显示滞后会导致她的虚拟(粉红色)和物理(绿色)头部方向出现差异,从而导致网络病。(C)地平面的感知方向(粉红色)相对于其真实方向(绿色)也产生了偏差。
这两种形式的网络病都让用户和开发人员很头疼。
现在,以Meta为首的大公司都在AR和VR技术上大量押注(2021年,Meta已经在元宇宙上烧了100亿美元)。
它们都想找到办法,吸引更多用户走进虚拟世界,让他们留在那里。
但是显然,网络病是他们元宇宙宏图大业的一大阻碍。
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说起来,这其实是个悖论:为了让 VR更易于使用,价格更便宜,公司在把设备做得越来越小,并且使用功能更弱的处理器。
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但是这些变化引入了令人眼花缭乱的图形——这不可避免地会导致更多的人感到晕眩。
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越来越多的研究表明,网络病比我们想象的要普遍得多——可能影响了所有潜在用户的一半以上。
在1970年,NASA就开始研究晕动病。他们发明的预防晕眩方法是:让患者吃药,削弱大脑接收到的不匹配信号;重新调整身体的反馈系统(例如,不要低头看电话,而是通过车玻璃往外看)。
VR 开发人员从这些解决方案中获得了一些启示。
有些人在 VR 视频中引入了一个人工“地平线”,这似乎确实降低了晕动病的严重程度,但并没有完全消除。
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还有些人会建议使用者每半小时休息10到15分钟。但对很多用户来说,这个时间远远不够。
一名叫Garrido的研究者曾做过一个实验,他的团队招募了92人,来尝试一个VR程序。通过VR,参与者需要探索了3D厨房和公共厕所,
结果显示,超过65%的人出现了晕眩,其中超过三分之一的人症状严重。有22名参与者,在结束前10分钟就不得不退出。
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这个结果很惊人。因为VR体验中所有的动作都很平缓,来自用户自己的动作,并不是过山车或飞行模拟那样的惊险体验。总之,随着时间的推移,用户感觉越来越糟。人们会变得更糟。超过20分钟,就要小心了。
网络病不仅仅发生在VR中,在使用硬件(耳机)和软件(应用程序)时,都可能得网络病。
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令人安慰的好消息是,过去四五年中,技术人员一直在努力取得进步,比如采用预测性头部跟踪。虽然不能消除网络病,但它能最大限度地减少用户的感官冲突。
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头显支持3个自由度 (3DoF) 或6个自由度 (6DoF)的头部跟踪
Meta的头显犯了很多错误。它的第一款头显Oculus的显示屏会以每秒72帧的速度刷新,这个速度低到足以引起头晕和恶心。很难想象Meta为什么会选择这种显示器。
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毋庸置疑,如果无法找到解决办法,这种副作用会将VR排除在大多数用户之外。虚拟世界只能是那么一小撮人的游戏。